レックウザメガバトル名古屋大会
2015年5月12日 TCG全般 コメント (2)参加してきました。
一週間遅れのれぽです。
使用:黒
ファースト1戦目
ガブチル◯
周りを見渡すとガブチルの多いこと多いこと。
黒で出場したのを後悔しました。
ダークライの1ターン起動とか無茶やって辛勝。
ファースト2戦目
ガブチル×
う…うわぁあぁあぁぁぁぁ!!
ガブチル多過ぎです。
流石に連戦は無理。
ダークライサイド落ちして、イベで戦わざるを得なかったのも辛かった。
気をとりなおして並び直し。
ファースト1戦目
キュウコンリーフィアライチュウ×
おぉ、見知った顔…
はい。今回も負けました。
蹂躙って感じで手も足も出ませんでした。
並び直し。
ファースト1戦目
オーロットシェイミ×
こういう時に限って世界大会出場者とマッチング。
先行ゲーチスにより詰み。
と、この時点で時刻は既に12時過ぎ。
急いで並び直し。
ファースト1戦目
アギロット◯
相性の暴力と相手の二子玉引かない事故により勝利。
この時点で時刻は12時半
ファースト2戦目
白レック◯
待ってました!
今大会、想像以上に白レックが少ないんですよね。
白レックメタとは。
ってな感じでギリギリメガターボゲット。
あぶねー…とか思ってたらまさかのメビさんこりさんクライマックス進出。
3on3で遊んでたらメビさんこりさん両名ベスト8。
びっくりして応援に駆けつけたらこりさん気合の催眠解除からのガイアボルケーノかましてました。
メビさんクライマックス初出場からの初優勝おめでとうございます。
こりさんも3位おめでとうございます。
浜松から上位入賞者が2人も出るなんて嬉しい限りです。
一週間遅れのれぽです。
使用:黒
ファースト1戦目
ガブチル◯
周りを見渡すとガブチルの多いこと多いこと。
黒で出場したのを後悔しました。
ダークライの1ターン起動とか無茶やって辛勝。
ファースト2戦目
ガブチル×
う…うわぁあぁあぁぁぁぁ!!
ガブチル多過ぎです。
流石に連戦は無理。
ダークライサイド落ちして、イベで戦わざるを得なかったのも辛かった。
気をとりなおして並び直し。
ファースト1戦目
キュウコンリーフィアライチュウ×
おぉ、見知った顔…
はい。今回も負けました。
蹂躙って感じで手も足も出ませんでした。
並び直し。
ファースト1戦目
オーロットシェイミ×
こういう時に限って世界大会出場者とマッチング。
先行ゲーチスにより詰み。
と、この時点で時刻は既に12時過ぎ。
急いで並び直し。
ファースト1戦目
アギロット◯
相性の暴力と相手の二子玉引かない事故により勝利。
この時点で時刻は12時半
ファースト2戦目
白レック◯
待ってました!
今大会、想像以上に白レックが少ないんですよね。
白レックメタとは。
ってな感じでギリギリメガターボゲット。
あぶねー…とか思ってたらまさかのメビさんこりさんクライマックス進出。
3on3で遊んでたらメビさんこりさん両名ベスト8。
びっくりして応援に駆けつけたらこりさん気合の催眠解除からのガイアボルケーノかましてました。
メビさんクライマックス初出場からの初優勝おめでとうございます。
こりさんも3位おめでとうございます。
浜松から上位入賞者が2人も出るなんて嬉しい限りです。
カードパワーランキング
2015年4月25日 TCG全般 コメント (4)大規模大会前に。独断と偏見にて決めさせていただいております。
ポケモン部門
1位
シェイミ
ザ・壊れ。
言わずと知れたアドの素。カードパワーの権化。
環境とアドバンテージ概念を一変させました。
文句無しの1位です。
2位
ガマゲロゲ
テストプレイ足りてないカードNo.1。
これまた壊れ。
ゲロムシャに遠隔ブルブルなんぞされようもんならストレスマッハの不眠症一直線。
俺に遠隔催眠してくれよって感じ。
3位
ソーナンス
小型ダスト。
運用はかなり異なりますが。
一部のデッキは初手に見るだけで漏れそうになることでしょう。
ロックカードとしてもなかなかの強さですが、その真価は攻撃力にあると思っています。
最近流行りのクロバットソーナンスの打点は必見。
次点
ジラーチ
いつの時代も強いです。シェイミのお陰でベンチの的感も減りました。
ソーナンスの方が時代に刺さっているのでソーナンス3位。
グッズ部門
1位
バトルコンプレッサー
シェイミの恩恵を受け飛躍。
トラッシュ利用のカードが増えたのも大きな要因です。
高騰するだけの強さがあります。
2位
ハイパーボール
このカードは元々相当強かったですが、これまたシェイミのお陰もあり順位上昇。
ポケモン万能サーチの力たるや。
トラッシュするという行為も強い。
3位
トレーナーズポスト
僕の中ではフウロです。
他ドローソースと合いまってかなりいい働きをしますね。
害悪助長カードでもあります。
次点1
メガターボ
メガ進化であるといこと自体に付加価値をつけました。
トラッシュからのエネ加速はダークパッチが強さを証明していますが、つけられるポケモンがメガ進化だけに強い強い。
個人的には手張りターボで起動するメガライボが心から憎いです。
次点2
スーパーポケモン回収
これまたシェイミのお陰ですね。
まんたんの薬であり、ドローソースであり、ダメージソース。
これまた3位とどちらにしようかかなり悩みました。
コイン頼みなのがネックですね。
サポート部門
1位
フラダリの奥の手
ダントツトップ。言うまでも無く最強です。
2位
フラダリ
常に戦況を左右します。
このカード無しには今のポケモンカードは語れません。
3位
N
シェイミのせいで多少なりとも弱体化。
サイド2枚までのNはもうあまり強くないです。
とはいえこのカードもポケモンカードを構築するかなり大きな要素です。
構築においてはいざと言う時Nを打てるよう意識します。
新たなNが出るまでBWは落ちないと思っています。
次点
アクロマ
これまたシェイミで大幅強化。
最大16枚ドローは実質フリーサーチ。
とは言え初手の事故要因。
また後で編集します。
ポケモン部門
1位
シェイミ
ザ・壊れ。
言わずと知れたアドの素。カードパワーの権化。
環境とアドバンテージ概念を一変させました。
文句無しの1位です。
2位
ガマゲロゲ
テストプレイ足りてないカードNo.1。
これまた壊れ。
ゲロムシャに遠隔ブルブルなんぞされようもんならストレスマッハの不眠症一直線。
俺に遠隔催眠してくれよって感じ。
3位
ソーナンス
小型ダスト。
運用はかなり異なりますが。
一部のデッキは初手に見るだけで漏れそうになることでしょう。
ロックカードとしてもなかなかの強さですが、その真価は攻撃力にあると思っています。
最近流行りのクロバットソーナンスの打点は必見。
次点
ジラーチ
いつの時代も強いです。シェイミのお陰でベンチの的感も減りました。
ソーナンスの方が時代に刺さっているのでソーナンス3位。
グッズ部門
1位
バトルコンプレッサー
シェイミの恩恵を受け飛躍。
トラッシュ利用のカードが増えたのも大きな要因です。
高騰するだけの強さがあります。
2位
ハイパーボール
このカードは元々相当強かったですが、これまたシェイミのお陰もあり順位上昇。
ポケモン万能サーチの力たるや。
トラッシュするという行為も強い。
3位
トレーナーズポスト
僕の中ではフウロです。
他ドローソースと合いまってかなりいい働きをしますね。
害悪助長カードでもあります。
次点1
メガターボ
メガ進化であるといこと自体に付加価値をつけました。
トラッシュからのエネ加速はダークパッチが強さを証明していますが、つけられるポケモンがメガ進化だけに強い強い。
個人的には手張りターボで起動するメガライボが心から憎いです。
次点2
スーパーポケモン回収
これまたシェイミのお陰ですね。
まんたんの薬であり、ドローソースであり、ダメージソース。
これまた3位とどちらにしようかかなり悩みました。
コイン頼みなのがネックですね。
サポート部門
1位
フラダリの奥の手
ダントツトップ。言うまでも無く最強です。
2位
フラダリ
常に戦況を左右します。
このカード無しには今のポケモンカードは語れません。
3位
N
シェイミのせいで多少なりとも弱体化。
サイド2枚までのNはもうあまり強くないです。
とはいえこのカードもポケモンカードを構築するかなり大きな要素です。
構築においてはいざと言う時Nを打てるよう意識します。
新たなNが出るまでBWは落ちないと思っています。
次点
アクロマ
これまたシェイミで大幅強化。
最大16枚ドローは実質フリーサーチ。
とは言え初手の事故要因。
また後で編集します。
使用:いつもの
ゲロムシャ ×
ガリョテン ◯
ライボ ◯
プレミア
フェアリー ◯
ガブチル ◯
緑レック(はわ) ◯
鋼レック ◯
緑レック(はわ) ×
リベンジされました。
結果は4連勝で同率1位
図書カードゲットです。
ゲロムシャ ×
ガリョテン ◯
ライボ ◯
プレミア
フェアリー ◯
ガブチル ◯
緑レック(はわ) ◯
鋼レック ◯
緑レック(はわ) ×
リベンジされました。
結果は4連勝で同率1位
図書カードゲットです。
参加してきました。
3勝2敗で予選落ち。
今までの2回はどちらも決勝トーナメントまでは進めていたので悔しかったです。
環境的には運でどうしようもなく負けることが多いと踏んでいましたが、実力で2敗してしまいました。なおさら悔しい。
後メガバトルまでに私が参加できる大規模大会はSPジムくらいでしょうか。
本戦には万全の状態で挑めるよう構築から見直します。
3勝2敗で予選落ち。
今までの2回はどちらも決勝トーナメントまでは進めていたので悔しかったです。
環境的には運でどうしようもなく負けることが多いと踏んでいましたが、実力で2敗してしまいました。なおさら悔しい。
後メガバトルまでに私が参加できる大規模大会はSPジムくらいでしょうか。
本戦には万全の状態で挑めるよう構築から見直します。
ツイッターでも少し話題が上がっておりました。
驚いたことにコメントを下さったのはお父様本人のようですね。
ここからは先方へ向けての文言になります。
・自分の主張のみを必死に言っているということについて。
⬇︎
問題があるとは思いません。この間の日記につきましては、もし万一「やった、やっていない」の論争になった場合、そのどちらであっても名前が挙がればそちらの不利益になると思い、あえて相手の名前には触れませんでした。
元々はあの日記はそちらへのメッセージのつもりはなく、対話としての文を想定しておりません。
不正行為について、自分の主張を必死に言っているだけですので、その点についてのご指摘はもっともかと思いますが、今回それは問題ではないと思います。
・横切りされたら困るか、という点。
⬇︎
困りません。何度でもどうぞ。無論デッキの中身が見えない方法でお願い致します。
・山札を見たと一方的に言うということについて。
⬇︎
まず、今回の件については、私が不正をされたと感じた為のジャッジへの申告であったとご理解いただければ幸いです。
負けそうな時、勝ちたい為にジャッジを呼んだのであれば、難癖と言われても仕方ないと思います。しかし、息子さんからも聞いているかと思いますが、今回は盤面を見ればこちらの勝ちはほぼ確定していたと思います。
もし私が難癖をつけてジャッジを呼ぶのであれば、論争になることを覚悟してまでジャッジに不正行為を申告する必要はありません。
一応、私は相手に不正を疑われないよう配慮しているつもりですが、もし不正をしていると感じたらジャッジを呼んでくださって結構です。
今後とも不正をするつもりはありませんので、時間の無駄になると思います。
・ジャッジを呼んでカットさせればよかったということについて
⬇︎
申し訳ございません。そのルールは存じませんでした。
今後もしカットが怪しいと感じたらジャッジを呼んでカットしてもらうようにします。
そちらももし横切りができないのであればジャッジを呼んでカットしてもらうよう徹底願います。
・最後に、そちらの発言について
⬇︎
「あいつ潰す」等、良識ある大人の発言とは思えません。コメントも挑発的だと感じました。
対戦相手の方の家族とはいえ、当事者でない方が事実のわからない状態での発言としては軽率ではないでしょうか。
こちらは喧嘩を売るようなつもりはありません。
発言が喧嘩腰だと、それだけでも周りに良い印象は与えないのではないでしょうか。少なくとも、息子さんの潔白を主張するのであれば、落ち着いた状態での意見交換を望みます。
驚いたことにコメントを下さったのはお父様本人のようですね。
ここからは先方へ向けての文言になります。
・自分の主張のみを必死に言っているということについて。
⬇︎
問題があるとは思いません。この間の日記につきましては、もし万一「やった、やっていない」の論争になった場合、そのどちらであっても名前が挙がればそちらの不利益になると思い、あえて相手の名前には触れませんでした。
元々はあの日記はそちらへのメッセージのつもりはなく、対話としての文を想定しておりません。
不正行為について、自分の主張を必死に言っているだけですので、その点についてのご指摘はもっともかと思いますが、今回それは問題ではないと思います。
・横切りされたら困るか、という点。
⬇︎
困りません。何度でもどうぞ。無論デッキの中身が見えない方法でお願い致します。
・山札を見たと一方的に言うということについて。
⬇︎
まず、今回の件については、私が不正をされたと感じた為のジャッジへの申告であったとご理解いただければ幸いです。
負けそうな時、勝ちたい為にジャッジを呼んだのであれば、難癖と言われても仕方ないと思います。しかし、息子さんからも聞いているかと思いますが、今回は盤面を見ればこちらの勝ちはほぼ確定していたと思います。
もし私が難癖をつけてジャッジを呼ぶのであれば、論争になることを覚悟してまでジャッジに不正行為を申告する必要はありません。
一応、私は相手に不正を疑われないよう配慮しているつもりですが、もし不正をしていると感じたらジャッジを呼んでくださって結構です。
今後とも不正をするつもりはありませんので、時間の無駄になると思います。
・ジャッジを呼んでカットさせればよかったということについて
⬇︎
申し訳ございません。そのルールは存じませんでした。
今後もしカットが怪しいと感じたらジャッジを呼んでカットしてもらうようにします。
そちらももし横切りができないのであればジャッジを呼んでカットしてもらうよう徹底願います。
・最後に、そちらの発言について
⬇︎
「あいつ潰す」等、良識ある大人の発言とは思えません。コメントも挑発的だと感じました。
対戦相手の方の家族とはいえ、当事者でない方が事実のわからない状態での発言としては軽率ではないでしょうか。
こちらは喧嘩を売るようなつもりはありません。
発言が喧嘩腰だと、それだけでも周りに良い印象は与えないのではないでしょうか。少なくとも、息子さんの潔白を主張するのであれば、落ち着いた状態での意見交換を望みます。
本日のことについて。
2015年3月28日 TCG全般 コメント (16)名古屋レックウザポケモンセンターバトル。
目立っていたのでご存知の方も多いかと思いますが、お騒がせしまして申し訳ありませんでした。
一言に「不正」といっても様々なものがあります。
トラッシュや山札からカードを加える。プレイヤー能力つけかえ、きずぐすり。積み込みに相手のデッキ操作。
やる側からしたら難易度は千差万別なんでしょうが、やられた側からしたら不正は不正です。
手札や山札に干渉するものは論外。
そんなものは発覚次第出入り禁止にしてほしいとこです。
一方で、積み込みや相手のデッキ操作はかなりグレーゾーンに位置しているのではないでしょうか。
これは、やる側の罪悪感についてもそうですし、やられる側の感想も同様です。
やる側は「バレ難い」「偶然を装い易い」「バレても警告で済む」
そして、「そもそも不正である認識がない。」
一方でやられる側は「やられたかどうか微妙」「わざわざ指摘するべきか悩む」「人間関係的に指摘し難い」
と、非常に曖昧かつ、不正として告発しづらい。そしてやる側からしたらやり易い環境が形成されてしまっているのではないでしょうか。
やってる内容としては確かにトラッシュや山札からカードを加えるような不正と比べれば対したことは無いでしょう。
ですが、よく考えてみてください。
対戦開始の段階で相手のデッキがわかっていたら?
自分のトップを上から把握できていたら?
対戦相手がずーっとサポ事故を起こしたら?
勝てますよ。
そりゃ勝てます。
ライボ相手に初手フロントにイベなんて配置しません。
フウロで加えられるカードをアララギで引けることがわかっていれば大抵アララギの方が強いです。
捲りN。相手が3ターンもサポを引けなければ5-0からだってひっくり返せる可能性があります。
上記に挙げた行為はね。間違いなく不正行為なんですよ。
トラッシュだの山札からカードを加えてるのと変わりません。
相手が本当に悪意があってやってるかわからない?
安心してください。何かおかしいと思った時は大抵相手は何かしてます。
逆に。自分が疑われないようにプレイするのが最低限のマナーであり、自己の防衛の手段だと思います。
今日私と対戦をした方は以前にも同様の注意をした方でした。
ちなみに私なんかよりずっと格上の方だと思います。
私は彼に悪意があると判断し、ジャッジの判断を仰ぎました。
もしかしたら彼は本当に悪意がなかったかも知れません。
しかし、あの対面であれば恐らく大半の方が私と同じ感想をもったのではないかと思います。
結果として相手の方の不正が認められ、失格となりました。しかし、一つ補足として、誤解のないように弁明をさせていただきたいと思います。
盤面としては相手がエメラルドブレイク型のレックウザ。こちらがイベダーク。こちらが先行でアーケオスを立てており、エネルギーも万全。恐らくあのまま対戦が続いても勝てていたとは思います。
負けそうだったから、勝ちたかったからジャッジを呼んだ。等といった理由は一切ありませんことを今一度申し上げます。
最近になり、不正行為の話は以前よりよく耳にするようになりました。
不正行為は
・しない
・させない
・見逃さない
そして、相手に何か違和感を覚えたら指摘してあげるのが相手の為だと思います。
いくら不正の腕を磨いても、ジャッジに囲まれたクライマックスステージまで行き同じことができるでしょうか。
恐らくは至難の技だと思います。
そんなことをするより構築とプレイングを見直した方がよっぽど勝てるようになりますよ。
まぁこんなことをしがない賢者プレイヤー1人が言っていても何が変わるわけでも無いのでしょうが…
いつか不正が完全に根絶されることを祈っています。
目立っていたのでご存知の方も多いかと思いますが、お騒がせしまして申し訳ありませんでした。
一言に「不正」といっても様々なものがあります。
トラッシュや山札からカードを加える。プレイヤー能力つけかえ、きずぐすり。積み込みに相手のデッキ操作。
やる側からしたら難易度は千差万別なんでしょうが、やられた側からしたら不正は不正です。
手札や山札に干渉するものは論外。
そんなものは発覚次第出入り禁止にしてほしいとこです。
一方で、積み込みや相手のデッキ操作はかなりグレーゾーンに位置しているのではないでしょうか。
これは、やる側の罪悪感についてもそうですし、やられる側の感想も同様です。
やる側は「バレ難い」「偶然を装い易い」「バレても警告で済む」
そして、「そもそも不正である認識がない。」
一方でやられる側は「やられたかどうか微妙」「わざわざ指摘するべきか悩む」「人間関係的に指摘し難い」
と、非常に曖昧かつ、不正として告発しづらい。そしてやる側からしたらやり易い環境が形成されてしまっているのではないでしょうか。
やってる内容としては確かにトラッシュや山札からカードを加えるような不正と比べれば対したことは無いでしょう。
ですが、よく考えてみてください。
対戦開始の段階で相手のデッキがわかっていたら?
自分のトップを上から把握できていたら?
対戦相手がずーっとサポ事故を起こしたら?
勝てますよ。
そりゃ勝てます。
ライボ相手に初手フロントにイベなんて配置しません。
フウロで加えられるカードをアララギで引けることがわかっていれば大抵アララギの方が強いです。
捲りN。相手が3ターンもサポを引けなければ5-0からだってひっくり返せる可能性があります。
上記に挙げた行為はね。間違いなく不正行為なんですよ。
トラッシュだの山札からカードを加えてるのと変わりません。
相手が本当に悪意があってやってるかわからない?
安心してください。何かおかしいと思った時は大抵相手は何かしてます。
逆に。自分が疑われないようにプレイするのが最低限のマナーであり、自己の防衛の手段だと思います。
今日私と対戦をした方は以前にも同様の注意をした方でした。
ちなみに私なんかよりずっと格上の方だと思います。
私は彼に悪意があると判断し、ジャッジの判断を仰ぎました。
もしかしたら彼は本当に悪意がなかったかも知れません。
しかし、あの対面であれば恐らく大半の方が私と同じ感想をもったのではないかと思います。
結果として相手の方の不正が認められ、失格となりました。しかし、一つ補足として、誤解のないように弁明をさせていただきたいと思います。
盤面としては相手がエメラルドブレイク型のレックウザ。こちらがイベダーク。こちらが先行でアーケオスを立てており、エネルギーも万全。恐らくあのまま対戦が続いても勝てていたとは思います。
負けそうだったから、勝ちたかったからジャッジを呼んだ。等といった理由は一切ありませんことを今一度申し上げます。
最近になり、不正行為の話は以前よりよく耳にするようになりました。
不正行為は
・しない
・させない
・見逃さない
そして、相手に何か違和感を覚えたら指摘してあげるのが相手の為だと思います。
いくら不正の腕を磨いても、ジャッジに囲まれたクライマックスステージまで行き同じことができるでしょうか。
恐らくは至難の技だと思います。
そんなことをするより構築とプレイングを見直した方がよっぽど勝てるようになりますよ。
まぁこんなことをしがない賢者プレイヤー1人が言っていても何が変わるわけでも無いのでしょうが…
いつか不正が完全に根絶されることを祈っています。
ポケカコラム第3弾:グッズの意義
2015年2月8日 TCG全般 コメント (4)また更新キレキレになるんでしょうね。ごめんなさい。
ポケモンカードのグッズは素晴らしいですよね。
汎用性が高いカードから各色の特色が出るカードまで…。
人によってその評価は千差万別ですが。
今回は、そのカードの強さの基準なんかを語っていきたいと思います。
ポケモンカードのグッズはおおまかに何種かに分類できます。
・カードアドバンテージに関係するもの
サーチやドロー関連です。
・サルベージカード
サーチャー、エネルギー回収等です。
・エネルギーに関係するもの
つけかえやダークパッチ等です。手紙等のエネルギーサーチ系はカードアドバンテージに関係するものに分類されます。
・入れ替え関係
入れ替え、穴抜け等です。
・回復カード
満タン等です。
・ダメージ関係カード
毒催眠等です。最近見ないですがプラパやディフェンダーも面倒なのでここの分類で。
・妨害カード
ハンマーやスクラッパーです。
まぁこんなところですかね。
そしてご覧になっている皆さん、今日この3つだけは覚えてください。
・基本ルールを超越するカードは強い!
・相手のフィールドアドバンテージに干渉するカードは弱い!
・いくらデッキを回しても場を解決しなければ意味がない!
この3つです。
ではまず、基本ルールとは。それはポケモンカードの特性とルールを最低限知る必要があります。
ポケモンカードの大前提として、基本的には特殊勝利の存在しない、ビート(攻撃のこと)同士の戦いになります。
そして、その根幹を担う、エネルギーを貼る行為、逃げ、攻撃、進化は1ターンに行う制限が課せられています。
この2つを考慮するのであれば、エネルギーを1ターンの制限を無視して付けることができるダークパッチや、逃げる代わりになる入れ替え等は当然高評価になります。
そして、もし相手の攻撃1発で自分のモンスターが落ちないのであればまんたんのくすりなんかは最強です。ましてや、相手に攻撃されてもサイドを取られない身代わりロボなんかは最早意味不明です。
これらのカードは当然各デッキ毎に相性があります。
シビレックにダークパッチは入りませんし、イベダークに入れ替え4枚は入りません。メガルカリオにまんたんのくすりを打てば立て直しが困難です。
しかし、デッキとの相性が良いのであれば…。
それは4枚積むに値します。
イベダークのダークパッチは4枚。
ドンファンのみがわりロボは4枚。
メガサナのまんたんが4枚もいらない?いやいや、4枚積んどきましょう。
これらのカードパワーは異常なんですよ。採用しない理由がありません。
色々なデッキをメタりたい…、なんてなれば当然枠が足らなくなります。
しかし、それでそのデッキの最大の強みを薄くしてしまうのであれば、それは本当に必要なカードなのか些か疑問です。
もちろんその強みを薄くしてでも投入する価値のあるカードは存在すると思います。そこは自分の使いやすいよう調整してください。
次のポイントは妨害関係のカードが特に該当しますね。
例えばスクラッパーや改造ハンマー。
ゲロゲダスト相手にスクラッパーは無力ですし、シビレック相手に改造ハンマーなんて手札にガメてても何も良いことありませんよ。
ポケモンカードは1回勝負でデッキ内容の交換もありません。
構築の時点で、ある程度の仮想敵を想定しなければなりません。
元々相性の良いデッキに更に強くする意味は有るのか。苦手なデッキの対策で、他の苦手なデッキに対し、よけい勝てなくなっていないか。
そういったことを考えて、色々なデッキに少しずつ勝率を上げて行くのがポケモンカードの醍醐味だと思います。
そして最後のポイントです。
ポケモンカードはドローソースが多いですよね。外国人遊戯王プレイヤーは多分ポケモンカードをやると過呼吸で倒れます。
と、いうわけで最強デッキを考えてみました。
デッキ名:パーフェクト☆テクノブレイク
ジラーチ4
ガルーラ1
ルナトーン
終わりの大地3
博士の手紙4
自転車4
ダート自転車4
ローラースケート4
ハイパーボール4
レベルボール4
パソコン通信1
バトルコンプレッサー4
炎のトーチ4
エネルギー回収4
アララギ博士4
炎エネルギー10
うまく回れば初ターンで引き切れますよ。
極端ですね。
要は何が言いたいかと言うと、いくらドローしても、解決しなければ意味がないということです。
対戦を有利に進める為のカードが重要です。
それをドローしたいのはわかるんですが、その為に本来ドローしたいカードの枠を削ってませんか?
そりゃラグラージと自転車系は相性良いですよ。でも、ドローしても解決しずらいデッキの方が多いのではないでしょうか。
はぁ…どうにか今日書ききれました。
え?ポケモンの道具に触れられてない?
「能動的カードは強い」「受動的カードは弱い」それだけ覚えてれくれれば充分ですよ。最近はゲロゲが流行ってスクラッパーも見なくなってきてるので逆転しつつありますが…
まぁ相手を倒してナンボのカードゲームなんで。
でも最近は同程度の強さなんですかねぇ…。
ようやく構築一般論を終えました。
次はコルニについてでも語りますかね。
ではまた。
ポケモンカードのグッズは素晴らしいですよね。
汎用性が高いカードから各色の特色が出るカードまで…。
人によってその評価は千差万別ですが。
今回は、そのカードの強さの基準なんかを語っていきたいと思います。
ポケモンカードのグッズはおおまかに何種かに分類できます。
・カードアドバンテージに関係するもの
サーチやドロー関連です。
・サルベージカード
サーチャー、エネルギー回収等です。
・エネルギーに関係するもの
つけかえやダークパッチ等です。手紙等のエネルギーサーチ系はカードアドバンテージに関係するものに分類されます。
・入れ替え関係
入れ替え、穴抜け等です。
・回復カード
満タン等です。
・ダメージ関係カード
毒催眠等です。最近見ないですがプラパやディフェンダーも面倒なのでここの分類で。
・妨害カード
ハンマーやスクラッパーです。
まぁこんなところですかね。
そしてご覧になっている皆さん、今日この3つだけは覚えてください。
・基本ルールを超越するカードは強い!
・相手のフィールドアドバンテージに干渉するカードは弱い!
・いくらデッキを回しても場を解決しなければ意味がない!
この3つです。
ではまず、基本ルールとは。それはポケモンカードの特性とルールを最低限知る必要があります。
ポケモンカードの大前提として、基本的には特殊勝利の存在しない、ビート(攻撃のこと)同士の戦いになります。
そして、その根幹を担う、エネルギーを貼る行為、逃げ、攻撃、進化は1ターンに行う制限が課せられています。
この2つを考慮するのであれば、エネルギーを1ターンの制限を無視して付けることができるダークパッチや、逃げる代わりになる入れ替え等は当然高評価になります。
そして、もし相手の攻撃1発で自分のモンスターが落ちないのであればまんたんのくすりなんかは最強です。ましてや、相手に攻撃されてもサイドを取られない身代わりロボなんかは最早意味不明です。
これらのカードは当然各デッキ毎に相性があります。
シビレックにダークパッチは入りませんし、イベダークに入れ替え4枚は入りません。メガルカリオにまんたんのくすりを打てば立て直しが困難です。
しかし、デッキとの相性が良いのであれば…。
それは4枚積むに値します。
イベダークのダークパッチは4枚。
ドンファンのみがわりロボは4枚。
メガサナのまんたんが4枚もいらない?いやいや、4枚積んどきましょう。
これらのカードパワーは異常なんですよ。採用しない理由がありません。
色々なデッキをメタりたい…、なんてなれば当然枠が足らなくなります。
しかし、それでそのデッキの最大の強みを薄くしてしまうのであれば、それは本当に必要なカードなのか些か疑問です。
もちろんその強みを薄くしてでも投入する価値のあるカードは存在すると思います。そこは自分の使いやすいよう調整してください。
次のポイントは妨害関係のカードが特に該当しますね。
例えばスクラッパーや改造ハンマー。
ゲロゲダスト相手にスクラッパーは無力ですし、シビレック相手に改造ハンマーなんて手札にガメてても何も良いことありませんよ。
ポケモンカードは1回勝負でデッキ内容の交換もありません。
構築の時点で、ある程度の仮想敵を想定しなければなりません。
元々相性の良いデッキに更に強くする意味は有るのか。苦手なデッキの対策で、他の苦手なデッキに対し、よけい勝てなくなっていないか。
そういったことを考えて、色々なデッキに少しずつ勝率を上げて行くのがポケモンカードの醍醐味だと思います。
そして最後のポイントです。
ポケモンカードはドローソースが多いですよね。外国人遊戯王プレイヤーは多分ポケモンカードをやると過呼吸で倒れます。
と、いうわけで最強デッキを考えてみました。
デッキ名:パーフェクト☆テクノブレイク
ジラーチ4
ガルーラ1
ルナトーン
終わりの大地3
博士の手紙4
自転車4
ダート自転車4
ローラースケート4
ハイパーボール4
レベルボール4
パソコン通信1
バトルコンプレッサー4
炎のトーチ4
エネルギー回収4
アララギ博士4
炎エネルギー10
うまく回れば初ターンで引き切れますよ。
極端ですね。
要は何が言いたいかと言うと、いくらドローしても、解決しなければ意味がないということです。
対戦を有利に進める為のカードが重要です。
それをドローしたいのはわかるんですが、その為に本来ドローしたいカードの枠を削ってませんか?
そりゃラグラージと自転車系は相性良いですよ。でも、ドローしても解決しずらいデッキの方が多いのではないでしょうか。
はぁ…どうにか今日書ききれました。
え?ポケモンの道具に触れられてない?
「能動的カードは強い」「受動的カードは弱い」それだけ覚えてれくれれば充分ですよ。最近はゲロゲが流行ってスクラッパーも見なくなってきてるので逆転しつつありますが…
まぁ相手を倒してナンボのカードゲームなんで。
でも最近は同程度の強さなんですかねぇ…。
ようやく構築一般論を終えました。
次はコルニについてでも語りますかね。
ではまた。
れぽする意味が希薄。
使用:いつもの
1回戦:チップさん
シビミュウツー
◯
相手の方がサポ事故起こして勝ち。
2回戦
鋼ゲロゲ
◯
ゲロゲでクソゲーに持ち込み勝利。
3回戦
ドンファン
◯
ゲロゲでクソゲーに持ち込み勝利。
4回戦
シビレック
◯
相手の方がサポ事故起こして勝ち。
5回戦
シビゲロゲミュウツー
×
初手のモンスターを2ターン目で落とされて種切れ。
釈然としないまま予選を4位で通過し決勝トナメへ。
決勝トーナメント
1戦目
シビゲロゲミュウツー
別の方ですよ。
初手のモンスターを2ターン目で落とされて種切れ。
勝つも負けるも結構酷い1日でした。
悪夢。
決勝トナメはシビが多いイメージでした。
構築もそれ想定していじったんですが…
残念です。
本日対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いします。
使用:いつもの
1回戦:チップさん
シビミュウツー
◯
相手の方がサポ事故起こして勝ち。
2回戦
鋼ゲロゲ
◯
ゲロゲでクソゲーに持ち込み勝利。
3回戦
ドンファン
◯
ゲロゲでクソゲーに持ち込み勝利。
4回戦
シビレック
◯
相手の方がサポ事故起こして勝ち。
5回戦
シビゲロゲミュウツー
×
初手のモンスターを2ターン目で落とされて種切れ。
釈然としないまま予選を4位で通過し決勝トナメへ。
決勝トーナメント
1戦目
シビゲロゲミュウツー
別の方ですよ。
初手のモンスターを2ターン目で落とされて種切れ。
勝つも負けるも結構酷い1日でした。
悪夢。
決勝トナメはシビが多いイメージでした。
構築もそれ想定していじったんですが…
残念です。
本日対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いします。
ポケカコラム第二弾:モンスターを選ぼう
2015年2月1日 TCG全般 コメント (2)偶然にも時間が空いたのでコラムを更新します。
第二弾ではポケモンの構築について語りたいと思います。
第一弾ではサポートの構築について語りました。自画自賛というか自業自得と言うか奇しくも自分で自分の構築論を証明したので、サポートはコラム第一弾を参考にしていただけたらと思います。
サポートの枚数をあれ以上に増やす必要はないと思いますが、あれ以下にすると死にます。 死にます。
では本題に入りたいと思います。
ポケモンカード、と言うだけあって、ポケモンの選出は極めて重要です。
サーチが豊富なポケモンカードでは、ポケモン1体の担う役割の比重を重くすることが用意で、1枚積んであるだけでもサイド落ちしない限り安定した運用が可能です。
そんなポケモンカードのデッキ構築で、1つ気をつけなければならないことがあります。
それは、「『入っていると強いカード』は要らないカードである」ということです。
単純にテキストだけ見て強いと思えるカードがあります。しかし、ポケモンカードではそう言ったカードの内、構築に必須となるカードを除き全てが不要なカードです。
「入っていなければ勝つことができないカード」だけを採用するよう心がけましょう。
その判断基準について簡単にまとめました
・メインアタッカー
そのデッキのコンセプトの象徴です。例を挙げる必要は無いでしょう。
・ピンポイントアタッカー
メインアタッカーでは対応し切れない範囲を受け持つポケモンです。
例:バッフロン、リーフィア、デデンネ等、それぞれ、種なら1枚。進化なら2ラインで足りるかと思います。1刺しゲロゲなんかもこの枠に当てはまるでしょう。
・サポートポケモン
例を挙げればキリがありません。
3種類に分けられます。
逃げサポート
ダークライ、ケルディオ等。サポートとして考えるなら1枚で足ります。ビリジオンもこの枠に該当します。
トランス
フェアリーやらダークやら。1進化なら3-2。2進化なら4ラインが良いと思います。
増強
更に2種類に分けられます。
☆特性
エンブオーやら亀やらドータクンやらシビビールやら。
4ライン必要かと思います。
☆技
ゼルネアス、小イベ、小ランド、ボルトロス等。
そのデッキの必要度に応じて、枚数は相当な吟味を要します。
こういったカードが入るデッキでは、この枠が最も悩まれる枠になるかと思います。
・ジラーチ
ジラーチ( ゚д゚)
そして、これに該当しないカードを採用するのであれば、よく考えてください。
幅広いことができるのは楽しいかもしれません。しかし、そのカードが腐る盤面を迎えた時、そのディスアドバンテージは敗北という形であなたに襲いかかります。
まぁ大体こんな感じではないでしょうか。メインアタッカーの枚数は枠と重要度、場持ちで判断される為一概には言えません。
EXポケモンであれば、種なら3枚。進化(必然的にメガ進化のことになりますね)なら3-2程度、非EXポケモンであれば、種なら3枚。進化なら4-3か4-4。2進化をアタッカーにするのはリスクが大きいのであまりオススメできません。ラグラージの様に、サーチも出来てエネルギー増強もできて高打点、なんてモンスターなら採用しても良いかもしれませんが…。
タマタマやタブンネ等のグッズモンスターや、バレット系等は当てはまらないケースもあります。
モンスターについて気をつけることはこの程度でしょう。実際の比率は実践の中で調整して自分に使いやすい構築を作り上げれば良いかと思います。
今回は短いですがこの辺りで…
次回は恐らくグッズ解説すると思います。
上級編コラムも思案中です。プレイングや、プレイングを超えたレベルの駆け引きについても触れてみたいとは思いますが、賢者扱いされそうなので悩んでいます。
ではまた。
第二弾ではポケモンの構築について語りたいと思います。
第一弾ではサポートの構築について語りました。自画自賛というか自業自得と言うか奇しくも自分で自分の構築論を証明したので、サポートはコラム第一弾を参考にしていただけたらと思います。
サポートの枚数をあれ以上に増やす必要はないと思いますが、あれ以下にすると死にます。 死にます。
では本題に入りたいと思います。
ポケモンカード、と言うだけあって、ポケモンの選出は極めて重要です。
サーチが豊富なポケモンカードでは、ポケモン1体の担う役割の比重を重くすることが用意で、1枚積んであるだけでもサイド落ちしない限り安定した運用が可能です。
そんなポケモンカードのデッキ構築で、1つ気をつけなければならないことがあります。
それは、「『入っていると強いカード』は要らないカードである」ということです。
単純にテキストだけ見て強いと思えるカードがあります。しかし、ポケモンカードではそう言ったカードの内、構築に必須となるカードを除き全てが不要なカードです。
「入っていなければ勝つことができないカード」だけを採用するよう心がけましょう。
その判断基準について簡単にまとめました
・メインアタッカー
そのデッキのコンセプトの象徴です。例を挙げる必要は無いでしょう。
・ピンポイントアタッカー
メインアタッカーでは対応し切れない範囲を受け持つポケモンです。
例:バッフロン、リーフィア、デデンネ等、それぞれ、種なら1枚。進化なら2ラインで足りるかと思います。1刺しゲロゲなんかもこの枠に当てはまるでしょう。
・サポートポケモン
例を挙げればキリがありません。
3種類に分けられます。
逃げサポート
ダークライ、ケルディオ等。サポートとして考えるなら1枚で足ります。ビリジオンもこの枠に該当します。
トランス
フェアリーやらダークやら。1進化なら3-2。2進化なら4ラインが良いと思います。
増強
更に2種類に分けられます。
☆特性
エンブオーやら亀やらドータクンやらシビビールやら。
4ライン必要かと思います。
☆技
ゼルネアス、小イベ、小ランド、ボルトロス等。
そのデッキの必要度に応じて、枚数は相当な吟味を要します。
こういったカードが入るデッキでは、この枠が最も悩まれる枠になるかと思います。
・ジラーチ
ジラーチ( ゚д゚)
そして、これに該当しないカードを採用するのであれば、よく考えてください。
幅広いことができるのは楽しいかもしれません。しかし、そのカードが腐る盤面を迎えた時、そのディスアドバンテージは敗北という形であなたに襲いかかります。
まぁ大体こんな感じではないでしょうか。メインアタッカーの枚数は枠と重要度、場持ちで判断される為一概には言えません。
EXポケモンであれば、種なら3枚。進化(必然的にメガ進化のことになりますね)なら3-2程度、非EXポケモンであれば、種なら3枚。進化なら4-3か4-4。2進化をアタッカーにするのはリスクが大きいのであまりオススメできません。ラグラージの様に、サーチも出来てエネルギー増強もできて高打点、なんてモンスターなら採用しても良いかもしれませんが…。
タマタマやタブンネ等のグッズモンスターや、バレット系等は当てはまらないケースもあります。
モンスターについて気をつけることはこの程度でしょう。実際の比率は実践の中で調整して自分に使いやすい構築を作り上げれば良いかと思います。
今回は短いですがこの辺りで…
次回は恐らくグッズ解説すると思います。
上級編コラムも思案中です。プレイングや、プレイングを超えたレベルの駆け引きについても触れてみたいとは思いますが、賢者扱いされそうなので悩んでいます。
ではまた。
・はわのフェアリーに3連勝!ツヨー!
⬇︎
・めちゃくちゃつえー!ジラーチ立てるのがハンデじゃない!凄い!
⬇︎
・ジラーチ立てる前提ならもう1枚サポ減らせるんじゃね…?
⬇︎
・1枚減らしても回る!強い!自己流構築論から外れてるけどいっかー。
…その結果がこれっすわ。
・5回戦中、初手サポ持ちゼロ。
・唯一初ターンで打てた時はジラーチスタートでパソコン通信からのサポート。
・ジラーチスタート2回
そら勝てません。
ちなみにサポート削った枠に投入したカードがあてつけのように初手
に毎回ありました。
私の構築論は正しいと思います。
あれを外れたデッキは2度と使いません。
死にます。
反省して出直します…と言いたいところですが恐らく次はメガマンダになってるでしょう。
⬇︎
・めちゃくちゃつえー!ジラーチ立てるのがハンデじゃない!凄い!
⬇︎
・ジラーチ立てる前提ならもう1枚サポ減らせるんじゃね…?
⬇︎
・1枚減らしても回る!強い!自己流構築論から外れてるけどいっかー。
…その結果がこれっすわ。
・5回戦中、初手サポ持ちゼロ。
・唯一初ターンで打てた時はジラーチスタートでパソコン通信からのサポート。
・ジラーチスタート2回
そら勝てません。
ちなみにサポート削った枠に投入したカードがあてつけのように初手
に毎回ありました。
私の構築論は正しいと思います。
あれを外れたデッキは2度と使いません。
死にます。
反省して出直します…と言いたいところですが恐らく次はメガマンダになってるでしょう。
Natzの公式についての補足
2015年1月27日 TCG全般みなさんお気づきとは思いますが適当ですよ。
環境によってもちろん配分はかわります。今後優秀なサポート、擬似サポートが出てくれば変化は起きてくるでしょう。
しかし、記事を書いた現時点ではあながち間違いではないとも思います。
ちなみに、進化ラインを1つでも採用しているデッキのベルは3、2進化を採用しているデッキのフウロは2で計算することをオススメします。
環境によってもちろん配分はかわります。今後優秀なサポート、擬似サポートが出てくれば変化は起きてくるでしょう。
しかし、記事を書いた現時点ではあながち間違いではないとも思います。
ちなみに、進化ラインを1つでも採用しているデッキのベルは3、2進化を採用しているデッキのフウロは2で計算することをオススメします。
ポケカコラム第一弾:今日からカードを始める君に
2015年1月23日 TCG全般 コメント (2)仕事前なので随時書き足していくことになると思います。
私は別にトッププレイヤーではありませんし、そもそも休止期間が長いため、カードの経験値はあまり多くありません。
しかし、初心者の方や最近伸び悩んでいる方が私の日記を読んで、今後、よりポケモンカードを楽しめるようにならないかと思い、今後構築やプレイングの考察をちょくちょく更新していきたいと思います。おこがましいですね。
まぁこういったことをすることで、私自身の理解力も上がるので勝手に更新していきます。
まずは第一弾。構築についてです。今回はポケモンカードの根幹、サポートについて語ります。
ポケモンカードゲームに際し、1つ念頭に置かなければならないことがあります。
それは、ポケモンカードの「ゲームの特性」です。
皆さんもご存知の通り、ポケモンカードゲームは極めて特殊なカードゲームです。
その中でも特に大きな特徴だと思われるのが
・極めて強力なドローソースが数多く存在する。
・ピンポイントサーチカードが数多く存在する。
・他カードゲームにおける「マナ」が各モンスターに設置される。
・コイントス判定が多い。
・相手ターンに行える行動がない。
そして最も大きな特性が「サイドカードの存在」だと思っています。
では、上記特性からどういったことを考えればいいか。
まずはドロー、サーチカードの豊富さについて
ポケモンカードゲームは大多数のカードゲームとは違い、一気にアドバンテージを回復することができる「サポート」を備えています。
そのため、毎ターン手札の消費をあまり気にせずゲームを進めることができます。
ポケモンカードの根幹を司り、なくてはならない存在ですね。
毎ターンの手札補充は勝利への必須要件であり、逆にサポートが途絶えると一気に相手にテンポを握られることになりかねません。
構築上、毎ターンサポートを手札に握れる構築にすることは最低限必要になってきます。
この大前提を踏まえた上で、有効なサポートを選出します。
・アララギ博士、プラターヌ博士
後記、コルニが投入される場合を除き、私の知る限り全てのデッキに4枚必須となるカードです。
7枚ドローという、他カードゲームに類を見ない超パワーカードです。
・N
ポケモンカードのバランサー。
これが無かったらゲームが成立しません。序盤では捨てたくないカードをデッキに戻し、6枚への還元が可能なドローソース。終盤では逆転のハンデスカードとして機能します。
ポケモンカードゲームの根幹を担うカードです。昔でしたら4枚必須でしたが、今はサーチャーもありますし、自分が優勢な終盤では邪魔でしかないので3枚でいいと思います。
打ち方の見極めについては後日コラムにて。
・フラダリ
ドローソースから離れます。
故キャッチャーの後継者。ポケモンカードでは、ベンチでサポートしているポケモンや最後の1匹を如何に狩るかが勝敗を分けます。サポートはハイパーボール等のコストとなるので、枠があるなら4枚でもいいかもしれません。
サーチャーやジラーチを考慮し、2枚以上採用するのが良いでしょう。
・フラダリの奥の手
元々はトラッシュ利用系デッキのメタカードでした。
しかし、冷静に考えてデッキ内のリソース全回復なんてカードが弱いわけないんですよ。打たれて辛いデッキ以外では必須だと思います。
恐らくポケモンカードの中で最も打つ見極めが難しいカードです。
ここまではおおよそ共通の枠になると思います。
ここまでの枚数が最低でも10枚です。
ここで「擬似サポートカード」について触れます。
:擬似サポートカードとは?
要はサポートに変化するカードです。擬似サポートカードは2種類に分類されます。
・デッキからサーチするカード
ジラーチやパソコン通信等が該当します。構築上サポートとして数えて良いカードです。
・トラッシュからサルベージするカード
バトルサーチャーやダウジングマシンが該当します。構築上サポートとして数えません。
構築の際、サーチャーをサポートとして数えている方もいらっしゃるかと思います。
ですがあまりオススメはできません。
カードゲームにおいて重要なのは「初動」だからです。
初動が上手く行ったからと言って勝てるとは限りません。しかし、初動に失敗すれば相当なディスアドバンテージを背負うことになります。
しかし、初手のサーチャーはバトルコンプレッサー等を使わない限りサポートとして機能しません。
しかし、ジラーチやパソコン通信であれば初手の時点でサポートをサーチすることが可能です。
そして、ジラーチをサーチ可能なボールカードもサポートとしても数えられます。
え?1回ジラーチを使ったら残ったボールはサポートじゃなくなるって?
その通りです。ジラーチを使ってしまえばデッキの中のボールのサポートとしての機能を全て失うことになります。
ですが
ご覧になられている方々も感じたことはあるかと思いますが…
初手以外のサポート事故は起きにくいんです。
それは何故か?
上記の通りポケモンカードはサーチが極めて豊富です。
しかし、そのサーチカードの大半はポケモンやエネルギーのサーチです。
つまり、ゲームが進めば進むほどデッキの中はサポートの比率が高くなっていきます。
また、前述サーチャーは2ターン目以降はサポートとして数えられるようになります。
サポートは1ターンに1枚しか使えないので、必然的に手札に残りやすくなりますが、そういったサポートをNやアクロマで戻せば更にデッキ内のサポート比率は高くなっていきます。
ポケモンカードに限らず、大切なのは「初動」です。これを忘れないでください。
では、それを踏まえた上でどういったデッキを構築すれば良いのでしょう。
現時点で
ジラーチ1
ボール4
サーチャー2
アララギ4
N3
フラダリ2
奥の手1
これくらいは最低限欲しいカードになりそうです。
擬似を除いたサポートが10枚です。
んー…ちょっと少ないですね。内ドローソースが7枚。これでは事故が起こりやすくなってしまいます。
ボールもあるのでこれだけでも初動は不可能では無いと思いますが…
初動が大切とは言え後が続かなくなってしまいますからね。
ではこれ以外のサポート、特にドローソースについては何を何枚入れれば良いでしょうか。
これについては私独自の理論があるのでお教え致します。
ポケモンカードやっていて理想的な初手はどんな感じですか?
1枚場に出して1ドロー。
7枚の初手を想像してください。
そこにドローソースは何枚ありますか?
私の予想ではアララギ、ないしプラターヌ1枚しかなかったのでは無いかと思います。終盤のサーチャー回収の為にNやアクロマを含めて2枚の方もいらっしゃったかもしれませんね。
アララギ1枚あればいいんですよ。
それ以外あってもトラッシュに置かれるだけです。
ではアララギでドローした次の7枚は?
これもドローソースは1枚じゃありませんか?
もしくはフウロやフラダリ等含めて2枚かもしれませんね。
ポケモンカードをする上でサポートは極めて重要です。しかし、手札の全てがサポートで喜ぶ方は居ません。
ポケモンカードでは、ドローソースサポート1枚+残りの手札、が最も理想的な手札になります。
では、採用するサポートの枚数ですが…
難しい話ではありません。とても簡単です。私でも理解できます。馬鹿でもわかるってことです。
それは…
【ドロー枚数×サポート枚数=デッキ枚数】
これをNatzの公式と…言いません。
根拠はありませんよ。強いて言うならドローソースを用いてデッキを回した場合、常に手札に1枚だけサポートが存在するようにしたかっただけです。
もちろんそんなにうまく行くわけがありません。
そこを補填してくれるのが擬似サポートカードになるわけです。
ちなみに
アララギ、プラターヌ=7
N、ベル=6
チェレン、ティエルノ=3
それ以外=5
くらいが妥当な値になるかと思います。
私の場合、
アララギ4=28
N3=18
アクロマ1=5
フウロ=5
合計56です。
60に届いていません。
60に届かなくて良いんです。
判断基準は
・たねポケモン、もしくは1進化1ラインのデッキ
60前後。あと1枚サポートを採用した場合に60枚を超えるか否かのラインです。
60を超えても良いです。
・2進化ポケモン採用デッキ、もしくは進化2ライン以上採用のデッキ。
60を超えた上で、追加1枚採用するか否かの裁量。
だと思っています。
夜の行進やハンテール、ヤブクロン等、特殊なタイプのデッキは除きます。
また、コルニは上記法則を完全に超越するので除きます。
まずはこれを基準にサポートを構築してみては如何でしょうか。
想像以上に長くなってしまったので一旦この辺りで切ります。
第二弾は引き続き構築について語ります。
文脈が酷いことになっていますがご愛嬌。
ではまた次の機会に…
私は別にトッププレイヤーではありませんし、そもそも休止期間が長いため、カードの経験値はあまり多くありません。
しかし、初心者の方や最近伸び悩んでいる方が私の日記を読んで、今後、よりポケモンカードを楽しめるようにならないかと思い、今後構築やプレイングの考察をちょくちょく更新していきたいと思います。おこがましいですね。
まぁこういったことをすることで、私自身の理解力も上がるので勝手に更新していきます。
まずは第一弾。構築についてです。今回はポケモンカードの根幹、サポートについて語ります。
ポケモンカードゲームに際し、1つ念頭に置かなければならないことがあります。
それは、ポケモンカードの「ゲームの特性」です。
皆さんもご存知の通り、ポケモンカードゲームは極めて特殊なカードゲームです。
その中でも特に大きな特徴だと思われるのが
・極めて強力なドローソースが数多く存在する。
・ピンポイントサーチカードが数多く存在する。
・他カードゲームにおける「マナ」が各モンスターに設置される。
・コイントス判定が多い。
・相手ターンに行える行動がない。
そして最も大きな特性が「サイドカードの存在」だと思っています。
では、上記特性からどういったことを考えればいいか。
まずはドロー、サーチカードの豊富さについて
ポケモンカードゲームは大多数のカードゲームとは違い、一気にアドバンテージを回復することができる「サポート」を備えています。
そのため、毎ターン手札の消費をあまり気にせずゲームを進めることができます。
ポケモンカードの根幹を司り、なくてはならない存在ですね。
毎ターンの手札補充は勝利への必須要件であり、逆にサポートが途絶えると一気に相手にテンポを握られることになりかねません。
構築上、毎ターンサポートを手札に握れる構築にすることは最低限必要になってきます。
この大前提を踏まえた上で、有効なサポートを選出します。
・アララギ博士、プラターヌ博士
後記、コルニが投入される場合を除き、私の知る限り全てのデッキに4枚必須となるカードです。
7枚ドローという、他カードゲームに類を見ない超パワーカードです。
・N
ポケモンカードのバランサー。
これが無かったらゲームが成立しません。序盤では捨てたくないカードをデッキに戻し、6枚への還元が可能なドローソース。終盤では逆転のハンデスカードとして機能します。
ポケモンカードゲームの根幹を担うカードです。昔でしたら4枚必須でしたが、今はサーチャーもありますし、自分が優勢な終盤では邪魔でしかないので3枚でいいと思います。
打ち方の見極めについては後日コラムにて。
・フラダリ
ドローソースから離れます。
故キャッチャーの後継者。ポケモンカードでは、ベンチでサポートしているポケモンや最後の1匹を如何に狩るかが勝敗を分けます。サポートはハイパーボール等のコストとなるので、枠があるなら4枚でもいいかもしれません。
サーチャーやジラーチを考慮し、2枚以上採用するのが良いでしょう。
・フラダリの奥の手
元々はトラッシュ利用系デッキのメタカードでした。
しかし、冷静に考えてデッキ内のリソース全回復なんてカードが弱いわけないんですよ。打たれて辛いデッキ以外では必須だと思います。
恐らくポケモンカードの中で最も打つ見極めが難しいカードです。
ここまではおおよそ共通の枠になると思います。
ここまでの枚数が最低でも10枚です。
ここで「擬似サポートカード」について触れます。
:擬似サポートカードとは?
要はサポートに変化するカードです。擬似サポートカードは2種類に分類されます。
・デッキからサーチするカード
ジラーチやパソコン通信等が該当します。構築上サポートとして数えて良いカードです。
・トラッシュからサルベージするカード
バトルサーチャーやダウジングマシンが該当します。構築上サポートとして数えません。
構築の際、サーチャーをサポートとして数えている方もいらっしゃるかと思います。
ですがあまりオススメはできません。
カードゲームにおいて重要なのは「初動」だからです。
初動が上手く行ったからと言って勝てるとは限りません。しかし、初動に失敗すれば相当なディスアドバンテージを背負うことになります。
しかし、初手のサーチャーはバトルコンプレッサー等を使わない限りサポートとして機能しません。
しかし、ジラーチやパソコン通信であれば初手の時点でサポートをサーチすることが可能です。
そして、ジラーチをサーチ可能なボールカードもサポートとしても数えられます。
え?1回ジラーチを使ったら残ったボールはサポートじゃなくなるって?
その通りです。ジラーチを使ってしまえばデッキの中のボールのサポートとしての機能を全て失うことになります。
ですが
ご覧になられている方々も感じたことはあるかと思いますが…
初手以外のサポート事故は起きにくいんです。
それは何故か?
上記の通りポケモンカードはサーチが極めて豊富です。
しかし、そのサーチカードの大半はポケモンやエネルギーのサーチです。
つまり、ゲームが進めば進むほどデッキの中はサポートの比率が高くなっていきます。
また、前述サーチャーは2ターン目以降はサポートとして数えられるようになります。
サポートは1ターンに1枚しか使えないので、必然的に手札に残りやすくなりますが、そういったサポートをNやアクロマで戻せば更にデッキ内のサポート比率は高くなっていきます。
ポケモンカードに限らず、大切なのは「初動」です。これを忘れないでください。
では、それを踏まえた上でどういったデッキを構築すれば良いのでしょう。
現時点で
ジラーチ1
ボール4
サーチャー2
アララギ4
N3
フラダリ2
奥の手1
これくらいは最低限欲しいカードになりそうです。
擬似を除いたサポートが10枚です。
んー…ちょっと少ないですね。内ドローソースが7枚。これでは事故が起こりやすくなってしまいます。
ボールもあるのでこれだけでも初動は不可能では無いと思いますが…
初動が大切とは言え後が続かなくなってしまいますからね。
ではこれ以外のサポート、特にドローソースについては何を何枚入れれば良いでしょうか。
これについては私独自の理論があるのでお教え致します。
ポケモンカードやっていて理想的な初手はどんな感じですか?
1枚場に出して1ドロー。
7枚の初手を想像してください。
そこにドローソースは何枚ありますか?
私の予想ではアララギ、ないしプラターヌ1枚しかなかったのでは無いかと思います。終盤のサーチャー回収の為にNやアクロマを含めて2枚の方もいらっしゃったかもしれませんね。
アララギ1枚あればいいんですよ。
それ以外あってもトラッシュに置かれるだけです。
ではアララギでドローした次の7枚は?
これもドローソースは1枚じゃありませんか?
もしくはフウロやフラダリ等含めて2枚かもしれませんね。
ポケモンカードをする上でサポートは極めて重要です。しかし、手札の全てがサポートで喜ぶ方は居ません。
ポケモンカードでは、ドローソースサポート1枚+残りの手札、が最も理想的な手札になります。
では、採用するサポートの枚数ですが…
難しい話ではありません。とても簡単です。私でも理解できます。馬鹿でもわかるってことです。
それは…
【ドロー枚数×サポート枚数=デッキ枚数】
これをNatzの公式と…言いません。
根拠はありませんよ。強いて言うならドローソースを用いてデッキを回した場合、常に手札に1枚だけサポートが存在するようにしたかっただけです。
もちろんそんなにうまく行くわけがありません。
そこを補填してくれるのが擬似サポートカードになるわけです。
ちなみに
アララギ、プラターヌ=7
N、ベル=6
チェレン、ティエルノ=3
それ以外=5
くらいが妥当な値になるかと思います。
私の場合、
アララギ4=28
N3=18
アクロマ1=5
フウロ=5
合計56です。
60に届いていません。
60に届かなくて良いんです。
判断基準は
・たねポケモン、もしくは1進化1ラインのデッキ
60前後。あと1枚サポートを採用した場合に60枚を超えるか否かのラインです。
60を超えても良いです。
・2進化ポケモン採用デッキ、もしくは進化2ライン以上採用のデッキ。
60を超えた上で、追加1枚採用するか否かの裁量。
だと思っています。
夜の行進やハンテール、ヤブクロン等、特殊なタイプのデッキは除きます。
また、コルニは上記法則を完全に超越するので除きます。
まずはこれを基準にサポートを構築してみては如何でしょうか。
想像以上に長くなってしまったので一旦この辺りで切ります。
第二弾は引き続き構築について語ります。
文脈が酷いことになっていますがご愛嬌。
ではまた次の機会に…